Buraco (Remik Brazylijski)

4 online
Remik Brazylijski – zagraj sam lub w drużynie!
4 online
Zagraj

Jak grać w Buraco - zasady gry

Buraco to tradycyjna gra karciana, której korzenie sięgają do Urugwaju i Argentyny lat 40. ubiegłego stulecia. Do dziś największą popularnością cieszy się w Ameryce Południowej, m.in. w Brazylii. Jest to gra typu remikowego z rodziny gier kanastowych. Ciekawostkę stanowi znaczenie nazwy gry – w języku portugalskim buraco to dziura, kojarząca się z goryczą porażki, jaką odczuwa przegrany gracz lub drużyna. Buraco ma kilka wariantów, dwa podstawowe to Buraco Aberto („otwarte”), czyli tzw. Buraco klasyczne, i Buraco Fechado („zamknięte”).

W Buraco Aberto może grać dwóch lub czterech graczy. Gdy jest dwóch uczestników gra odbywa się jeden na jednego. Kiedy są cztery osoby gra odbywa się w parach, a punkty obydwu graczy w parze są sumowane. W grze używa się 2 talii kart z dwoma jokerami w każdej. Razem jest 108 kart.

Cel gry

Celem gry jest pozbycie się z ręki wszystkich kart poprzez tworzenie sekwensów i kanast, zdobywając przy tym jak najwięcej punktów. Nie wystarczy jednak, jak chociażby w tradycyjnym remiku, pozbyć się jedynie kart, które gracz otrzymał w rozdaniu początkowym – gdy to nastąpi do ręki gracza trafia kolejnych 11 kart ze stosu martwego. Dopiero wyrzucenie ich wszystkich kończy rozgrywkę. Zwycięża gracz, który w momencie zakończenia rozgrywki ma więcej punktów, niekoniecznie ten, który pierwszy wyrzucił wszystkie karty.

Punktacja

Za każdą wyłożoną kartę gracz otrzymuje punkty – zgodnie z wartościami podanymi poniżej. Dodatkowo punktowane są kanasty. W rozgrywce występują punkty dodatnie i ujemne.

Punkty dodatnie przyznawane są za:

  • wyłożenie karty kończącej rozgrywkę (100 punktów),
  • wykładanie na stół poszczególnych kart i układów:
    - 2 (10 punktów),
    - Joker (50 punktów),
    - As (15 punktów),
    - K, Q, J, 10, 9, 8 (10 punktów),
    - 7, 6, 5, 4, 3 (5 punktów),
    - nieczysta kanasta (100 punktów),
    - czysta kanasta (200 punktów),
    - 500 kanasta (500 punktów),
    - real kanasta (1000 punktów)

Punkty ujemne przyznawane są na końcu rozgrywki za:

  • karty, które pozostały na ręce gracza w momencie zakończenia rozgrywki – zgodnie z wartościami podanymi powyżej,
  • niepobranie przez gracza (lub jednego z graczy w parze, jeśli grają cztery osoby) kart ze stosu martwego przed końcem rozgrywki (-100 punktów)

Sekwensy

Sekwensy to układy co najmniej 3 kolejnych kart tego samego koloru, np. J , 10, 9.które gracz melduje (wykłada).

Kanasty

W grze występują kanasty. Są to układy składające się z 7 lub więcej następujących po sobie kart tego samego koloru. Są one dodatkowo punktowane i to ich przemyślane wyłożenie często decyduje o wyniku rozgrywki.

Wyróżniamy następujące kanasty:

  • czysta (bez dzikich kart)
  • nieczysta (z dzikimi kartami)
  • 500 kanasta (od asa do króla – A, 2, 3, 4... K – bez dzikich kart) – karty muszą być wyłożone w jednym ruchu
  • real kanasta (od asa do kolejnego asa – A, 2, 3, 4... A – bez dzikich kart) – karty muszą być wyłożone w jednym ruchu.

Dzikie karty (2, joker)

Szczególnymi kartami w grze są karty, które mogą zastąpić dowolną inną kartę – jokery i 2. Działają tak samo, przy czym 2 może być zarówno jokerem, jak i samą sobą (dwójką). Sekwensy i kanasty, w których użyto dzikiej karty, nazywane są nieczystymi.

Dzikie karty mogą przemieszczać się w ramach poszczególnych sekwensów. Przykładowo, sekwens J, 2, K po dołożeniu do niego Q zamienia się w 2, J, Q, K (2 wędruje na początek sekwensu).

Jeśli 2 użyta w sekwensie lub kanaście w charakterze jokera jest tego samego koloru, co pozostałe karty, nieczysty układ może zamienić się w układ czysty. Przykładowo, gdy do sekwensu 3, 2, 5 dołożymy 4 - wówczas 2 zastępująca jokera przemieści się na początek i otrzymamy układ 2, 3, 4, 5. Układ, w którym użyto jokera, już na zawsze pozostaje nieczysty.

Jak zacząć

Na początku gracze otrzymują po 11 kart, tworzone są także dwa stosy martwe (także po 11 kart). Każdy stos martwy przypisany jest do jednego gracza (gra 1 na 1) lub zespołu (gra 2 na 2). Pozostałe karty stają się stosem zakrytym.

Najpierw gracz rozpoczynający pobiera jedną kartę ze stosu zakrytego. Po ustaleniu, jakie może utworzyć kombinacje i wyłożeniu ewentualnych sekwensów, odkłada jedną kartę tworząc stos kart odkrytych (odrzuconych). W przypadku, gdy nie mamy jeszcze żadnych sekwensów do wyłożenia, po prostu wyrzucamy kartę, która wydaje się najmniej przydatna. Wyrzucenie karty kończy ruch.

W rozgrywce 1 na 1 każdy dokłada karty tylko do swoich układów. W rozgrywce 2 na 2 partnerzy tworzą wspólne układy.

Rozgrywka

W dalszych ruchach gracze ciągną karty ze stosu zakrytego lub ze stosu kart odkrytych. Po pociągnięciu karty gracze wykładają sekwensy i dokładają karty do już istniejących układów lub po prostu wyrzucają jedną kartę na stos odkryty, kończąc ruch.

Po wyłożeniu wszystkich kart przez danego gracza, kolejnych 11 kart ze stosu martwego trafia do jego ręki. Tym razem, gdy gracz wyrzuci ostatnią kartę, rozgrywka kończy się. By móc wyrzucić ostatnią kartę trzeba mieć jednak ułożoną co najmniej jedną czystą kanastę.

Stos kart odkrytych (odrzuconych)

Stos kart odkrytych to zbiór kart, które gracze odrzucają w kolejnych ruchach. Na początku ruchu gracze mogą zadecydować, czy chcą pociągnąć jedną kartę ze stosu kart zakrytych, czy wszystkie karty znajdujące się w stosie kart odkrytych. Wszystkie karty, znajdujące się w stosie kart odkrytych, są widoczne dla graczy – stąd nazwa tego stosu.

Zakończenie

Gra kończy się w momencie, gdy zaistnieje któraś z poniższych sytuacji:

  • pozbycie się wszystkich kart z ręki jeśli gracz lub jego sojusznik brał już stos martwy i gracze posiadają wyłożoną czystą kanastę,
  • pozbycie się wszystkich kart z ręki, jeśli oba stosy martwe zostały już użyte,
  • wykorzystanie wszystkich kart ze stosu zakrytego, jeśli oba stosy martwe zostały już użyte

Na końcu rozgrywki gracz, który wykonuje ruch kończący grę (pozbywa się ostatniej karty) otrzymuje 100 punktów. Od konta przeciwnika (lub przeciwników) odliczane są punkty za karty, których nie zdążyli wyłożyć – zgodnie z wartościami opisanymi w części Punktacja. Zwycięzcą jest ten, kto po zakończonej rozgrywce ma więcej punktów.